フォーマット変換

OBJをGLBに変換する、よりシンプルな方法

この専用のOBJワークフローを使って、ポリゴンモデルをコンパクトなGLBアセットに変換できます。OBJをアップロードし、生成されたシーンを確認して、最新の3Dビューアーに適したファイルを準備しましょう。

OBJ
ソース形式
GLB
出力形式
Web対応
一般的な出力用途

OBJをGLBに変換する理由

OBJは幅広くサポートされていますが、GLBは単一のコンパクトなアセットとして配布しやすい形式です。次のようなワークフローで、変換のメリットを最大限に活用できます。

Webデザイナー

複数の関連ファイルを管理せずに、ブラウザベースの3Dビューアー内へプロダクトやシーンを配置したい場合に適しています。

単一のGLBパッケージなら、インタラクティブなページへのアップロード、参照、読み込みが簡単です。

GLBからOBJへ

ゲーム開発者

アセットはOBJから始まりますが、ターゲットのパイプラインでは最新のバイナリglTF出力ファイルが求められる場合に適しています。

プレビュー、プロトタイプ、互換性のあるリアルタイムシーンに実用的な受け渡し形式を利用できます。

FBXからGLBへ

3Dプリント愛好家

個別の製造ワークフローを準備する前に、軽量なビューアーでモデルを確認したい場合に適しています。

GLBなら視覚的な確認が簡単になり、元のOBJもジオメトリの参照用として引き続き利用できます。

STLからFBXへ

プロダクトチーム

ベンダーからOBJモデルが送られ、カタログやコンフィギュレーターでGLBアセットを受け入れる場合。

変換によりパッケージングの手間が減り、一貫したプレビュー形式を作成できます。

画像からglbへ

テクニカルアーティスト

メッシュを基本的な交換形式から、シーン指向のアセットパッケージへ移行できるか確認している場合。

GLBのテストファイルを使えば、より本格的なマテリアルやアニメーション作業に入る前に、素早くチェックできます。

pngからstlへ

教育関係者と学生

ブラウザビューアーで開いたり、1つのファイルで共有したりできるモデルが、授業のプロジェクトに必要な場合。

GLBは、デモンストレーション、レビュー、クラスメート間で共有するリンクに便利です。

3mfからstlへ

元のOBJを手元に置き、変換ツールからアップロードしてください。プロジェクトが別の一般的な形式で始まる場合は、関連する変換先も利用できます。

OBJとGLBの仕様比較表

これらの形式は異なる役割を担います。この比較では、インタラクティブな配信において変換後の形式がより便利である一方、変換元の形式もデータ交換に役立つ理由を説明します。

1

パッケージング

OBJ変換元

通常は、メッシュファイルに個別のマテリアル参照とテクスチャ参照が付属します。

GLBの出力先

単一のバイナリパッケージに、ジオメトリ、マテリアル、埋め込みテクスチャを含めることができます。

2

一般的な用途

OBJの入力元

モデリングツールとCAD関連ツール間での幅広いデータ交換。

GLBの出力先

Web、リアルタイム、AR、3Dビューアーアプリケーションへの効率的な配信。

3

ジオメトリ

OBJの入力元

ポリゴンの位置、法線、UV、面をテキストベースの構造で保存します。

GLBの出力先

構造化されたglTF形式でシーンのジオメトリを保存します。

4

マテリアル

OBJの入力元

多くの場合、付属のMTLファイルと正しくリンクされたテクスチャに依存します。

GLBの出力先

ソースでサポートされている場合、マテリアル定義はアセットとともにパッケージ化されます。

5

ファイルの特性

OBJの入力元

テキストとして読み取り・編集できますが、高密度メッシュではファイルサイズが大きくなることがあります。

GLBの出力先

バイナリ形式で、一般的に転送や読み込みがより容易です。

6

アニメーションのサポート

OBJの入力元

ネイティブなアニメーション配信形式として設計されていません。

GLBの出力先

元のワークフローにこれらの要素が存在する場合、アニメーションとシーンデータをサポートできます。

7

テクスチャ参照

OBJのソース

ファイルを移動または名前変更すると、外部パスが壊れることがあります。

GLBの出力先

リソースを埋め込むことで、パス管理に関する問題を軽減できます。

8

編集の柔軟性

OBJのソース

多くのメッシュアプリケーションで簡単に確認または修復できます。

GLBの出力先

手動でテキスト編集するよりも、表示や配信に適しています。

  • OBJのソース
  • GLBの結果

パッケージ化後も、視覚的な確認では同じ認識可能な形状が表示されるはずです。別の場所で結果を使用する前に、スケール、向き、表示されるサーフェス、マテリアルを確認してください。

変換前のOBJメッシュ
変換後のGLBアセット
  • 破損したすべてのメッシュを修復できるわけではありません

    開いた境界、反転した法線、重複した面、または非多様体ジオメトリは、形式変換後も残る場合があります。

    回避策アップロードする前に、モデリングまたはメッシュ修復アプリケーションでOBJをクリーンアップしてください。

  • 不足しているテクスチャを生成することはできません

    OBJが不足している画像ファイルを参照している場合、変換されたアセットはテクスチャなしで表示されるか、不完全なマテリアルが使用されることがあります。

    回避策OBJ、MTL、テクスチャ画像を同じ場所に保管し、まずそれらの名前とパスを確認してください。

  • アプリケーション固有の互換性を保証することはできません

    エンジンやビューアによって、対応するマテリアル設定、座標規則、拡張機能は異なります。

    回避策最終的に受け取るビューア、エンジン、カタログシステムでGLBを実際にテストしてください。

  • 最適化の代わりにはなりません

    元のメッシュが高密度だと、モバイルデバイスでの読み込みに時間がかかる大容量のGLBになる可能性があります。

    回避策最終的にデプロイする前に、ポリゴン数を減らし、テクスチャのサイズを変更して、適切な詳細度を設定してください。

  1. 1

    ソースファイルを準備する

    OBJと関連するMTLおよびテクスチャファイルを1つの作業フォルダーに配置します。変換前にモデルが正しく開くことを確認してください。

  2. 2

    アップロードして変換する

    OBJ入力を選択し、変換を開始して、ツールが対応するシーンデータをGLBアセットにパッケージ化できるようにします。

  3. 3

    結果を確認して使用する

    GLBをビューアで開き、メッシュとマテリアルを確認してから、検証済みのファイルをWeb、ゲーム、またはレビューのワークフローに移動します。

1 一般的なGLB納品パッケージ
1 ファイル
2 ジオメトリとマテリアルの確認ポイント
2 チェック項目
3 準備、変換、確認
3 手順
4 リソースが正しく埋め込まれている場合
0 パスの編集