Webデザイナー
ランディングページ、商品ビューアー、インタラクティブなポートフォリオ向けに、軽量な3Dアセットが必要です。
モデリングまたは編集ツールでOBJジオメトリと個別のマテリアルファイルが必要な場合は、glbからobjへの変換を使用してください。
glbからobjへ関連ワークフロー
ソース形式によって含まれるシーンデータは異なります。これらの関連ルートを参考に、開始前に適切な変換先を選択できます。
ランディングページ、商品ビューアー、インタラクティブなポートフォリオ向けに、軽量な3Dアセットが必要です。
モデリングまたは編集ツールでOBJジオメトリと個別のマテリアルファイルが必要な場合は、glbからobjへの変換を使用してください。
glbからobjへアセットはすでにOBJ形式で、ブラウザーやリアルタイムビューアー向けのコンパクトなパッケージが必要です。
ジオメトリ、マテリアル、テクスチャをより移植性の高い配信用ファイルにまとめるには、objからglbへの変換を使用してください。
objからglbへソリッドモデルを、印刷向けメッシュ形式からシーンに適した交換形式へ移行する必要があります。
後工程のソフトウェアでシーン設定、アニメーション、アセット整理のためにFBXサポートが必要な場合は、stlからfbxへの変換を使用してください。
stl から fbx へ完成したメッシュではなく参照画像があり、3Dの出発点を探したい場合。
image to glbを使用して、提供されたビジュアルリファレンスからブラウザに適したモデルを作成します。
image to glb平面的なグラフィックを、彫刻、レリーフ、または試作製作のためのジオメトリに変換する必要がある場合。
画像の形状または濃淡情報から、最終的にプリント可能なメッシュを作成する場合は、png to stlを使用します。
png to stl3MFプロジェクトを、検査やスライスに対応した、広く利用されているメッシュ出力にする必要がある場合。
3mf to stlを使用して、プロジェクトメタデータについての期待値を明確に保ちながら、プリント可能なジオメトリを抽出します。
3mf to stl構造比較
ソースは通常、柔軟な制作コンテナであり、出力先は効率化されたランタイムパッケージです。この表では、引き渡しの過程で何が変わるかを示します。
FBX
GLB
FBX
シーン、アニメーション、DCCパイプライン向けの制作交換フォーマット
GLB
効率的なランタイムおよびWeb配信用のバイナリglTFパッケージ
FBX
外部テクスチャおよび関連ファイルを参照する場合があります
GLB
通常、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャを1つのファイルにまとめます
FBX
リグ、ボーン、スキニング、アニメーショントラックを保持できます
GLB
アニメーションをサポートしますが、ソースデータが正しくマッピングされる場合に限ります
FBX
マテリアル定義は、エクスポーターやアプリケーションによって異なります
GLB
より標準化された物理ベースのマテリアルモデルを使用します
FBX
外部パスは絶対パス、相対パス、または壊れたパスの場合があります
GLB
埋め込みテクスチャデータは、転送や公開が容易です
FBX
シーンの履歴やパイプラインメタデータが含まれるため、サイズが大きくなることがよくあります
GLB
通常、配布や読み込みに適した軽量な構成です
FBX
アプリケーション固有のノード、設定、追加情報を含めることができます
GLB
サポートされているシーンプロパティと選択した追加情報のみを保持します
FBX
通常は変換または専用ローダーが必要です
GLB
多くの最新の3DビューアーやWebエンジンでサポートされています
ビジュアルチェックポイント
エクスポートが成功すると、見た目はほぼ同じでも、シーン内部の情報が変わっている場合があります。トポロジー、マテリアル、モーションについて、ソースと結果を比較してください。
サポートされていないコントローラー、カスタムシェーダー、ピボット、またはアプリケーション固有のメタデータが省略されても、目に見えるシルエットは維持される場合があります。
制限を把握する
形式変換によって表現方法は変わりますが、ソースシーンのあらゆる問題を修正できるわけではありません。エクスポートしたアセットを利用する前に、以下の注意点を確認してください。
カスタムFBXマテリアルやレンダラー固有のノードには、同等のGLBマテリアルが存在しない場合があります。
回避策外観をサポートされているテクスチャにベイクし、ラフネス、メタリック、法線、アルファの設定を確認してください。
複雑なリグ、コンストレイント、モーフ設定、またはコントローラーロジックは、想定どおりに転送されない場合があります。
回避策各アニメーションクリップをテストし、結果に一貫性がない場合は、エクスポート前にモーションを簡略化するかベイクしてください。
不足している、名前が変更された、またはアクセスできない元のテクスチャは、メッシュだけから再作成できません。
回避策元の画像をアセットの横に配置し、パスを確認して、公開前にエクスポートしたパッケージを確認してください。
変換によって、非表示オブジェクト、重複メッシュ、過剰なマテリアル、または不適切なトポロジが自動的に削除されるわけではありません。
回避策結果をビューアーまたはエディターで開き、意図的に最適化作業を行ってください。
計画用計算ツール
バッチ内のおおよそのFBXアセット数を設定すると、パッケージサイズと、効率化されたレビュー手順によって節約できる時間を見積もれます。
MB
minutes
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最終チェック
エクスポートしたファイルをGLB対応ビューアーで開き、外観、スケール、動き、読み込み動作など、視聴者にとって重要な同じ詳細を確認してください。