フォーマット変換

重要な要素を失わずにfbxをglbへ変換

このfbxからglbへのワークフローでは、シーン指向のFBXアセットを、ブラウザー、ビューアー、リアルタイムプロジェクト向けのコンパクトなGLBパッケージに変換します。公開前に構造を確認しましょう。

GLB
単一ファイルでの配信
Web対応
高速読み込み向けに設計
3D
メッシュ、マテリアル、テクスチャ

関連ワークフロー

アセットに適した変換経路を選択

ソース形式によって含まれるシーンデータは異なります。これらの関連ルートを参考に、開始前に適切な変換先を選択できます。

Webデザイナー

ランディングページ、商品ビューアー、インタラクティブなポートフォリオ向けに、軽量な3Dアセットが必要です。

モデリングまたは編集ツールでOBJジオメトリと個別のマテリアルファイルが必要な場合は、glbからobjへの変換を使用してください。

glbからobjへ

パイプラインアーティスト

アセットはすでにOBJ形式で、ブラウザーやリアルタイムビューアー向けのコンパクトなパッケージが必要です。

ジオメトリ、マテリアル、テクスチャをより移植性の高い配信用ファイルにまとめるには、objからglbへの変換を使用してください。

objからglbへ

CADおよび製造チーム

ソリッドモデルを、印刷向けメッシュ形式からシーンに適した交換形式へ移行する必要があります。

後工程のソフトウェアでシーン設定、アニメーション、アセット整理のためにFBXサポートが必要な場合は、stlからfbxへの変換を使用してください。

stl から fbx へ

プロダクトチーム

完成したメッシュではなく参照画像があり、3Dの出発点を探したい場合。

image to glbを使用して、提供されたビジュアルリファレンスからブラウザに適したモデルを作成します。

image to glb

レリーフ・プリント制作者

平面的なグラフィックを、彫刻、レリーフ、または試作製作のためのジオメトリに変換する必要がある場合。

画像の形状または濃淡情報から、最終的にプリント可能なメッシュを作成する場合は、png to stlを使用します。

png to stl

3Dプリントオペレーター

3MFプロジェクトを、検査やスライスに対応した、広く利用されているメッシュ出力にする必要がある場合。

3mf to stlを使用して、プロジェクトメタデータについての期待値を明確に保ちながら、プリント可能なジオメトリを抽出します。

3mf to stl

構造比較

FBXとGLBはシーンレベルで異なります

ソースは通常、柔軟な制作コンテナであり、出力先は効率化されたランタイムパッケージです。この表では、引き渡しの過程で何が変わるかを示します。

1

主な役割

FBX

シーン、アニメーション、DCCパイプライン向けの制作交換フォーマット

GLB

効率的なランタイムおよびWeb配信用のバイナリglTFパッケージ

2

パッケージング

FBX

外部テクスチャおよび関連ファイルを参照する場合があります

GLB

通常、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャを1つのファイルにまとめます

3

アニメーション

FBX

リグ、ボーン、スキニング、アニメーショントラックを保持できます

GLB

アニメーションをサポートしますが、ソースデータが正しくマッピングされる場合に限ります

4

マテリアル

FBX

マテリアル定義は、エクスポーターやアプリケーションによって異なります

GLB

より標準化された物理ベースのマテリアルモデルを使用します

5

テクスチャパス

FBX

外部パスは絶対パス、相対パス、または壊れたパスの場合があります

GLB

埋め込みテクスチャデータは、転送や公開が容易です

6

ファイルサイズ

FBX

シーンの履歴やパイプラインメタデータが含まれるため、サイズが大きくなることがよくあります

GLB

通常、配布や読み込みに適した軽量な構成です

7

シーンメタデータ

FBX

アプリケーション固有のノード、設定、追加情報を含めることができます

GLB

サポートされているシーンプロパティと選択した追加情報のみを保持します

8

ブラウザ対応

FBX

通常は変換または専用ローダーが必要です

GLB

多くの最新の3DビューアーやWebエンジンでサポートされています

ビジュアルチェックポイント

変換によって簡略化される可能性があるもの

エクスポートが成功すると、見た目はほぼ同じでも、シーン内部の情報が変わっている場合があります。トポロジー、マテリアル、モーションについて、ソースと結果を比較してください。

  • ソースFBXシーン
  • 変換後のGLBパッケージ

サポートされていないコントローラー、カスタムシェーダー、ピボット、またはアプリケーション固有のメタデータが省略されても、目に見えるシルエットは維持される場合があります。

プロダクション向けのアセット構造を備えたFBXソースシーン
ブラウザベースの表示用に準備されたGLBの結果

制限を把握する

この方法で保証できないこと

形式変換によって表現方法は変わりますが、ソースシーンのあらゆる問題を修正できるわけではありません。エクスポートしたアセットを利用する前に、以下の注意点を確認してください。

  • シェーダーの完全な一致

    カスタムFBXマテリアルやレンダラー固有のノードには、同等のGLBマテリアルが存在しない場合があります。

    回避策外観をサポートされているテクスチャにベイクし、ラフネス、メタリック、法線、アルファの設定を確認してください。

  • アニメーションの完全なマッピング

    複雑なリグ、コンストレイント、モーフ設定、またはコントローラーロジックは、想定どおりに転送されない場合があります。

    回避策各アニメーションクリップをテストし、結果に一貫性がない場合は、エクスポート前にモーションを簡略化するかベイクしてください。

  • テクスチャ参照の破損

    不足している、名前が変更された、またはアクセスできない元のテクスチャは、メッシュだけから再作成できません。

    回避策元の画像をアセットの横に配置し、パスを確認して、公開前にエクスポートしたパッケージを確認してください。

  • シーンのクリーンアップ

    変換によって、非表示オブジェクト、重複メッシュ、過剰なマテリアル、または不適切なトポロジが自動的に削除されるわけではありません。

    回避策結果をビューアーまたはエディターで開き、意図的に最適化作業を行ってください。

計画用計算ツール

バッチ処理のレビュー作業量を見積もる

バッチ内のおおよそのFBXアセット数を設定すると、パッケージサイズと、効率化されたレビュー手順によって節約できる時間を見積もれます。

推定GLB出力

MB

手動レビューにかかる時間

minutes

バッチワークフローで節約できる時間

minutes

最終チェック

本番環境に到達する前にGLBを確認する

エクスポートしたファイルをGLB対応ビューアーで開き、外観、スケール、動き、読み込み動作など、視聴者にとって重要な同じ詳細を確認してください。

1 開く、フレーム、マテリアル、アニメーションのレビュー
4 チェック
2 ジオメトリと対応テクスチャを一緒に移行
1 パッケージ
3 納品前にパス、スケール、ピボット、目に見えるエラーを確認
0 想定外の問題
4 結果を元のFBXリファレンスと比較
100% ビジュアルチェック